Компьютерная игра компьютерна. Если исключить многопользовательские игры (это по определению игры человеческие, компьютерная составляющая в них сразу делается периферийной, снижается роль графики и т.п.), можно представить, что вносит компьютер (программируемое устройство) в игру, и как принципиальные свойства программы могут взаимодействовать с игроком в хорошей и достаточно сложной игре (далеко не все они сложны).
Программы состоят из прямого потока исполнения команд, ветвлений и циклов разного рода (и больше тут ничего не добавить через запятую). Поскольку хорошая игра человечна, все это стоит поднять с логического уровня до экзистенциального. Прямой, неветвящийся поток команд - правдив. Хорошая игра, ее мир, элементы и сюжет - правдоподобны для игрока. Эта правда делает возможным поднять ветвление, серьезный игровой выбор - до выбора трагического. Наконец, циклы поднимаются до жизненных вихрей, движений туда и обратно с возвращением в исходную точку. В простом виде в играх они называются квестами (пойди, найди, принеси, получи награду), в сложном и масштабном представляют собой весь круг путешествия героя по волшебной сказке в царство мертвых.
Конечно, возвращается не совсем тот, кто вышел, вихри многообразны, бывают связаны друг с другом, заключают в себе трагедию выбора, вернуться ли и какой ценой. Правдоподобие мира вступает в противоречие с его сложностью, и тут уже встаёт вопрос жанра и его подвидов. Но в любом случае описана уже довольно сложная игра, хотя и необязательно с "открытым" миром. Открытый мир в некотором роде закрыт, действует невидимо и независимо от игрока, это сильно поднимает требования к правдоподобию игрового мира, а за ними и все остальные - к выборам и путешествиям персонажа, и к их взаимосвязям. Открытый мир в некотором смысле роскошен - желанен, но совсем не обязателен для хорошей однопользовательской компьютерной игры.
Программы состоят из прямого потока исполнения команд, ветвлений и циклов разного рода (и больше тут ничего не добавить через запятую). Поскольку хорошая игра человечна, все это стоит поднять с логического уровня до экзистенциального. Прямой, неветвящийся поток команд - правдив. Хорошая игра, ее мир, элементы и сюжет - правдоподобны для игрока. Эта правда делает возможным поднять ветвление, серьезный игровой выбор - до выбора трагического. Наконец, циклы поднимаются до жизненных вихрей, движений туда и обратно с возвращением в исходную точку. В простом виде в играх они называются квестами (пойди, найди, принеси, получи награду), в сложном и масштабном представляют собой весь круг путешествия героя по волшебной сказке в царство мертвых.
Конечно, возвращается не совсем тот, кто вышел, вихри многообразны, бывают связаны друг с другом, заключают в себе трагедию выбора, вернуться ли и какой ценой. Правдоподобие мира вступает в противоречие с его сложностью, и тут уже встаёт вопрос жанра и его подвидов. Но в любом случае описана уже довольно сложная игра, хотя и необязательно с "открытым" миром. Открытый мир в некотором роде закрыт, действует невидимо и независимо от игрока, это сильно поднимает требования к правдоподобию игрового мира, а за ними и все остальные - к выборам и путешествиям персонажа, и к их взаимосвязям. Открытый мир в некотором смысле роскошен - желанен, но совсем не обязателен для хорошей однопользовательской компьютерной игры.